Títol: Gamificació a les Activitats d'Orientació Educativa: L’Escape Room Virtual amb Perspectiva de Gènere "Distopia Col·lapse Global"
Edició: 2024
Enllaç al projecte"Distopia Col·lapse Global" és un projecte innovador que combina la gamificació amb una narrativa immersiva per abordar temes rellevants en el camp de l'orientació acadèmica i professional. Aquesta activitat, dissenyada com un escape room virtual, té com a objectiu principal visibilitzar les dones inventores en el sector industrial i fomentar una educació inclusiva i igualitària
Objectius Generals:
- Promoure l'interès dels joves per les professions industrials, especialment entre les noies.
- Donar visibilitat a les dones que han fet aportacions significatives en el camp de la tecnologia i la indústria.
Objectius Específics:
- Crear una experiència d'orientació lúdica que fomenti el treball en equip, el pensament crític i la resolució de problemes.
- Desenvolupar un escape room virtual que pugui ser utilitzat per orientadors com a eina de suport.
- Generar consciència sobre la importància de la igualtat de gènere en els camps tecnològics i industrials.
El projecte està dirigit a nois i noies a partir del primer curs de l'ESO (12-13 anys). Es pretén captar l'atenció d'estudiants que encara no han decidit la seva formació futura i oferir-los tant informació de qualitat respecte a sortides professionals com referents femenins en el món industrial que puguin ser inspiradors per a les noies.
IndústriaMÉSdona és un grup de treball , filial de la Societat Catalana de Tecnologia, format per professionals de diferents sectors (industrial, educatiu, administració,...).. Es va crear el 2018 amb l’objectiu d’estimular les vocacions industrials en general, però fent més èmfasi en les noies i les dones. El talent no té gènere i la indústria ofereix oportunitats laborals de més qualitat que d’altres sectors, és per això que cal captar l’atenció del talent del país cap a la formació professional de caire industrial. A més, la proporció de noies que escullen aquest tipus de formació com a sortida de futur encara és molt baixa fet que impedeix que accedeixin a llocs de feina pels quals es requereix aquesta formació de base.
Però, per tal que les noies es fixin en el sector, cal primer de tot que tinguin referents en qui emmirallar-se, i en el món industrial la major part de referents visibles són homes tot i que existeixen molts invents que van contribuir a l'avenç social i econòmic als segles XIX i XX, que havien estat ideats i fabricat per dones.
Amb aquesta proposta, IndústriaMÉSdona, va demanar un ajut econòmic des de la Societat Catalana de Tecnologia a l’Institut d’Estudis Catalans d’acord amb la línia de subvencions que aquest ofereix a les diferents seccions per poder fer estudis i elaborar material.
Aquest és el punt de partida de l’escape room virtual “Distopia: col·lapse global” que neix amb l’objectiu de ser inclusiu, posant un èmfasi especial en la perspectiva de gènere i en la visibilització de les dones inventores i promovent així una orientació educativa i laboral més equitativa i diversa. I destacant la importància del moment on es fa l'orientació per a que tingui impacte en futures eleccions formatives dels i les estudiants.
Per una banda, d'acord a la necessitat de captar l'atenció del jovent en un món ple d'estímuls i fonts d'informació diverses i per altra, sent conscient de que innovar en metodologies, fent ús per exemple de la gamificació i formats com l'escape room virtual podia ser una aposta d'èxit el grup de treball IndústriaMÉSdona vam optar per cercar aquesta manera interactiva i motivadora d'orientar el jovent.
La metodologia utilitzada en aquest projecte segueix els principis de la gamificació educativa, que inclouen:
1. Definició de la temàtica: El grup IndústriaMÉSdona va plantejar la temàtica avalada en la necessitat de tenir recursos per a potenciar les vocacions industrials entre el jovent.
2. Selecció de conceptes clau: Visualització de dones en la indústria i creació d'una atmosfera distòpica.
3. Públic objectiu: Estudiants a partir de primer d'ESO.
4. Elecció del nom: Decidit a partir d'una pluja d'idees i un sondeig entre 30 joves d'entre 11 i18 anys.
5. Determinació de la naturalesa de l'escape room: Assessorats per experts es va decidir fer un projecte de naturalesa col·laborativa, amb una dificultat de 3 sobre 5 i un temps màxim de 60 minuts.
6. Proposta de guió: Creació d'una narrativa distòpica on els participants han d'investigar les causes de fallades industrials a nivell planetari.
7. Desenvolupament dels enigmes: Basats en la recerca d'informació sobre dones inventores. La cerca no és evident fins que no es van resolent enigmes.
8. L'execució del projecte es va fer amb un equip d'experts en el disseny d'aquests tipus de jocs online, i els textos i gravacions d'àudio que apareixen son de les impulsores de IndústriaMÉSdona.
1.- Grup de treball IndústriaMÉSdona és una agrupació voluntària formada per:
o Alicia Bosch: Presidenta del Centre Metal·lúrgic i Gerent de Muelles y resortes Bosch.
o Estela Sánchez: Directora General de DICOMOL. Vicepresidenta del Centre Metal·lúrgic.
o Núria Salán: Química i doctora en Ciència dels materials i enginyeria metal·lúrgica. Professora de la UPC i Presidenta de la Societat Catalana de Tecnologia
o Anna Mates: Enginyera i consultora
o Glòria Serrano: Enginyera i consultora sènior de propietat Industrial i intel·lectual
o David Matanzas: CEO en EUREK Technology S.L.
o Anna González: Coordinadora de formació en Eurecat
o Yolanda Beltrán: Coordinadora de formació en Eurecat
o Ester Creus: Tècnica d’orientació de l’Ajuntament de Sabadell
o Puri Martínez: Tècnica d'orientació
2.- Kaleidoscopic. Empresa de disseny i desenvolupament de tecnologies i sistemes electrònics per a Escape Rooms. Sistemes a mida basats en IoT per maximitzar el control.
3.-Cat2heory. Empresa especialista en narratives i proves d'escape room.
El projecte es va desenvolupar durant l'any 2022 i es va presentar al Saló de l'Ocupació a l'octubre de l'any 2022.
Fase 1: Planificació i Recerca (1 mes)
- Definició de la temàtica.
- Recerca d'informació sobre dones inventores.
Fase 2: Desenvolupament (3 mesos)
- Creació del guió i enigmes.
- Desenvolupament tècnic de l'escape room.
Fase 3: Prova Pilot i Ajustos (1 mes)
- Realització de proves pilots amb grups d'estudiants.
- Ajustos i millores basades en el feedback.
Fase 4: Implementació i Avaluació (2 mesos)
- Llançament oficial del projecte.
- Recollida de dades i avaluació de l'impacte.
Actualment l'escape room es troba de manera gratuïta en obert a la plataforma Kaleidoscopic interface.
https://kiexp.com/2024/01/distopia-col%c2%b7lapse-global-una-experiencia-escape-room-online/
La presentació del joc es va realitzar al Saló de l'Ocupació de l'any 2022, aconseguint una participació de 120 nois i noies realitzant les probes tan en modalitat presencial i online.
L'avaluació d'impacte es realitza d'acord amb les interaccions que es produeixen a la plataforma, que està actualment disponible de manera gratuïta i online. A 1 de juliol 2024 el registre és de 411 jugades finalitzades.
El projecte "Distopia Col·lapse Global" demostra que la gamificació pot ser una eina innovadora per a l'orientació i que permet incorporar transversalment temes d'igualtat de gènere. A través d'un escape room virtual, s'ha aconseguit no només captar l'atenció dels joves, sinó també proporcionar-los referents femenins en la tecnologia i la indústria.
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (editores) (2017): Experiencias de gamificación en aulas. InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. ISBN 978-84- 944171-6-0.
Carmen Sánchez Orcharov (2020) Nuevas dimensiones de la educación: Gamificación, TIC y e-learning (Diálogos Intelectuales del Siglo XXI)
Fernando Rodríguez y Raúl Santiago (2015): Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Grupo Océano.
Mihály Csíkszentmihályi (1990) Flow: The psycology of the optimal experience.
¿Qué tipos d’escape room existen?. https://kiexp.com/2021/08/que-tipos-de-escape-room-existen/
Escape room online como herramienta para la gamificación en las aulas. https://tinyurl.com/2dhbfh69
K12 Breakout educativo: Sumando diversión y aprendizaje. https://shre.ink/ahZv
Las mejores experiencias con escape room educativos. https://shre.ink/ahZg
Escape room educativo, ¿qué es y como hacerlo? https://shre.ink/ahMy