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Aislados. Videojuego gratuito para la Prevención de drogodependencias y otros comportamientos de riesgo


Títol: Aislados. Videojuego gratuito para la Prevención de drogodependencias y otros comportamientos de riesgo

Edició: 2015

Categoria: Profesional

Autor: Alejandro Gañán Durán, Elia Gonzalez Guajardo, Berta Gordón Nuevo

Entitat: Asociación SIAD

Descripció

AISLADOS es un programa de prevención de drogodependencias y otros comportamientos de riesgo, dirigido a adolescentes.
El objetivo es que aprendan mientras juegan. O que jueguen mientras aprenden. Para ello, proponemos herramientas innovadoras y cercanas al adolescente como plataforma para el aprendizaje global, activo y lúdico de habilidades sociales, cognitivas y emocionales (“Habilidades para la vida”).
El videojuego gratuito (www.aislados.es), puede ser utilizado de forma individual o en grupo. Es la propia mecánica del juego, con el posterior apoyo del educador, el que ayuda al alumnado a asimilar los contenidos. El formato, una aventura gráfica con diálogos, retos, pruebas y minijuegos, nos asegura la motivación por parte del alumnado.
En el juego de rol, un educador debe ir dirigiendo una historia en la que los juga-dores interactúan y trabajan los contenidos propuestos en tableros de juego creados para nuestra aventura. Este formato está evaluado por la Universidad Complutense de Madrid.
El programa AISLADOS y su enfoque metodológico han sido reconocidos por el Ob-servatorio Europeo de Drogodependencias y Toxicomanías (OEDT), siendo incluido en la base de datos EDDRA donde están recogidos los programas preventivos de referencia en Europa.


Objetius

El objetivo fundamental de AISLADOS es fortalecer los factores protectores (o reducir los riesgos) de los adolescentes, promoviendo una eficaz transición a la vida adulta. Buscamos que los usuarios del programa (en cualquiera de sus formatos) aprendan herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas….
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Destinataris

El programa está diseñado para ser aplicado en las horas de tutoría (o desdobles) de 5º y 6º de Primaria, así como en 1º y 2º de ESO. También puede ser utilizado en Centros de Menores o asociaciones de tiempo libre. Para ello el alumnado jugará primero cada escenario del videojuego (en casa o en el Centro Educativo) y, posteriormente en clase, el educador promoverá la reflexión (con una serie de dinámicas grupales) sobre las situaciones que sus personajes han vivido en la aventura gráfica y cómo la ha resuelto cada uno. La guía didáctica que sirve como eje para el tra-bajo en el aula puede ser descargada en la Zona de Educadores de la web, también de forma gratuita.
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Justificació de la iniciativa

La adolescencia es un periodo fundamental en la construcción de la propia identidad personal. Es un proceso de exploración y búsqueda que acaba con el compro-miso con una serie de valores y con un proyecto de futuro, que definirán su identidad personal y profesional. Esta necesaria búsqueda de nuevas sensaciones y experiencias va a verse favorecida por algunos cambios sociales y cognitivos que pue-den influir en que el adolescente tenga un deficiente cálculo de los riesgos asocia-dos a algunos comportamientos poco saludables (drogas, violencia, sexismo…), haciendo más probable su implicación en ellos. Todos los estudios nos dicen que es en esta edad cuando suele producirse el inicio en éstas conductas de riesgo.

En nuestro país, la forma de prevenir problemas derivados del consumo de dro-gas y de otros comportamientos de riesgo ha ido cambiando según los resultados obtenidos. Los diferentes intentos preventivos han ido desde el NO a las Drogas, hasta la información como base de la intervención.
En la actualidad, uno de los modelos más utilizados es el de las habilidades ge-nerales, que considera que hay que entrenar al sujeto en el manejo de herramien-tas cognitivas, emocionales y sociales para evitar que desarrollen conductas adicti-vas. Dentro de este enfoque, se han desarrollado programas llamados de Entre-namiento en habilidades para la vida (Botvin), que han mostrado su validez para prevenir riesgos psicosociales. La eficacia demostrada en el tiempo por distin-tas evaluaciones y el aval de prestigiosas entidades e instituciones internacionales, como la OMS o UNESCO entre otras, han ayudado a promocionar ésta forma de intervención.
Su objetivo es mejorar la capacidad de las personas para vivir una vida más sana y gozosa, con mayor control sobre los determinantes de la salud y el bienestar. Las “Habilidades para la vida” han demostrado ser mediadoras en las conductas problemáticas. Se trata de un enfoque psico-educativo que “entrena” a las personas para enfrentarse con éxito a las exigencias y desafíos de la vida diaria, participan-do en la construcción de sociedades más justas, solidarias y equitativas.
Además, el enfoque del Aprendizaje Experiencial (Kolb) certifica la importancia de llevar a cabo un proceso vivencial para la adquisición de determinados contenidos.
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Metodologia

La utilización de videojuegos en el aula supone una motivación extra para el alum-nado. Solo hay que observar a cualquier menor usando aplicaciones de un Smartphone para entender que este formato nos asegura su atención e implicación. En el caso de Aislados, para un aprendizaje significativo de los contenidos pro-puestos, es fundamental el rol mediador del educador. Los alumnos juegan cada escenario del videojuego (en casa o en el centro educativo) y, posteriormente, el educador promueve la reflexión en el aula sobre algunas situaciones del videojuego, profundizando en los contenidos propuestos para cada sesión. Las aventuras gráficas son un tipo de videojuegos en los que el jugador dirige a un personaje que protagoniza una serie de peripecias. El jugador toma decisiones poniéndose en la piel de su personaje y simulando ser él. A través de este método de enseñanza, primero buscan, identifican y experimentan en un mundo virtual sin tener que exponerse emocionalmente a las consecuencias de sus actos, lo que convierte el error en un valor pedagógico del juego. En lugar de recibir instrucciones sobre lo que tiene que hacer, se le da libertad para que explore los escenarios, interaccionando con objetos y PNJs. Después, ya en grupo, reflexionan y profundizan sobre las Habilidades que han utilizado, generalizando las conclusiones para aplicarlas a la vida real. El formato y el guión enmascaran el objetivo pedagógico del juego: el aprendizaje y entrenamiento en habilidades sociales, emocionales y cognitivas.

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Recursos utilizats

El Equipo de trabajo para el desarrollo de este material está compuesto por:
- 2 Psicólog@s (especialistas en programas de intervención psicológica en contextos educativos)
- 1 Pedagoga, diplomada también en Educación Social
- 1 Licenciado en Comunicación Audiovisual
- 1 Diplomada en Magisterio, Doctora de Nuevas tecnologías en Contextos educativos.
-Empresa especializada en el desarrollo de videojuegos (Taúmaco), que cuenta con profesionales de diferentes características: redactor@s, ilus-trador@s, diseñador@s gráfic@s, programador@s...
El presupuesto para el desarrollo del videojuego ha sido, para los dos primeros es-cenarios, de 65000 euros.
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Evaluació dels resultats i impacte

A fecha de 25 de junio de 2015, el videojuego ha contado con un total de 2866 personas registradas. De ellas, 2379 han iniciado la partida como jugadores y 487 se han dado de alto como educador@s.
La provincia de Valencia es la que presenta un mayor nº de regitros (310), seguida de Barcelona (257) y de Madrid (241). Es interesante reflejar que hemos contado con un total de 623 registros de fuera de España (principalmente de países lati-noamericano, pero también europeos).
En cuanto al registro por tipo de Centros, podemos indicar que del nº total de edu-cador@s registrad@s, un 60 % proceden de Centros educativos o de Reforma de régimen público, el 10 % de Centros privados, el 13 % de Centros Educativos con-certados. El 17 % restante provienen de otro tipo de recurso (asociaciones de tiempo libre, centros de juventud….).
Se puede desprender, del análisis de la base de datos procedente del videojuego, que los diferentes educador@s han dado de alta a 78 grupos de alumn@s, aprove-chando de esta manera el sistema que les permite registrar a sus grupos y obtener un feedback de su paso por aislados. Encontramos desde un grupo de 32 personas hasta 25 grupos de 4-5 personas (se supone que para trabajar con alumnos que presentan necesidades educativas especiales).
Un total de 821 alumn@ han descargado a sus ordenadores el pdf con las ideas clave que resume los contenidos que se trabaja en el videojuego.
En cuanto a las visitas a la web (www.aislados.es), podemos indicar que desde su puesta en marcha (el 30 de septiembre de 2014), hemos recibido un total de 14994 visitas de 10728 usuarios (u ordenadores) diferentes. De esas visitas, con-tamos con un total de 10099 de España, 855 de EEUU, 809 de Colombia y 726 de México.
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Bibliografia y webgrafia

http://www.aislados.es
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